تماس با ما
تصویر Arc Warden

راهنمای کانتر هیرو

Arc Warden

ویژگی‌های پایه

●قدرت20 +2.2
●چابکی22 +2.7
●هوش24 +2.6
ویژگی اصلیهمه‌کاره
کانتر هیرویی18
کانتر آیتمی21

تحلیل نقش‌ها و آمار هیرو

شکل نمودار میزان توانایی هیرو در هر نقش رو نشون میده.

حمله

آسیب52–58
زمان حمله1.7
برد حمله625
سرعت پرتابه900

دفاع

زره3.6666667
مقاومت جادویی25%

تحرک

سرعت حرکت300
نرخ چرخش0.7
دید روز و شب1800 / 800
کریساپورتجادوییکنترل‌گرمقاومفرارپوششروع‌کننده

خلاصهٔ کانترها

کانترهای هیرویی18مورد بررسی‌شده
آیتم‌های مقابله21فروشگاه و خنثی
نقش اصلیکریبر اساس دادهٔ هیرو
ویژگی اصلیهمه‌کارهویژگی پایه

کانترهای هیرویی

تانک‌ها

5

Infest در برابر Spark Wraith و Flux مؤثره چون تمام واحدهای محدوده رو هم‌زمان آسیب می‌زنه؛ Debuff قابل‌پاک‌شدن رو حذف می‌کنه.

  • area-damage
  • dispel

Taunt حمله‌های عادی رو به سمت Axe می‌کشونه و Attack Speed بالا دفعات Counter Helix رو بیشتر میکنه. تعداد زیاد حمله‌ها Helix رو فعال و واحدهای احضاری رو به منبع آسیب علیه صاحبشان تبدیل میکنه.

  • Tauntهدف رو مجبور میکنه به Castکننده حمله کنه و در این مدت کنترل عادی روی هیرو نداره.
  • Attack Punishتنبیه حمله
  • Summon Clearواحدهای احضاری و گروهی رو سریع پاک میکنه.

Purification روی هم‌تیمیِ درگیر Heal میده و به دشمنان اطرافش آسیب خالص وارد می‌کنه. Guardian Angel هم Attackهای فیزیکی رو موقتاً بی‌اثر می‌کنه؛ ابزار تهاجمی Omniknight وقتی هدف نزدیک هم‌تیمی‌ها می‌جنگه بیشترین ارزش رو داره.

  • Pure Area Damage
  • Physical Protectionمحافظت فیزیکی
  • Team Saveنجات تیم

واحدهای احضاری بیشتر، تعداد Echo رو بالا میبرن و ورود گروهی رو خطرناک میکنن.

  • Area Damageبه چند واحد داخل یک محدوده هم‌زمان آسیب می‌زنه.
  • Summon Punish

Cleave واحدهای احضاری نزدیک به هم رو با چند ضربه پاک میکنه.

  • Cleaveآسیب حمله رو از هدف اصلی به واحدهای نزدیک هم منتقل میکنه.
  • Summon Clearواحدهای احضاری و گروهی رو سریع پاک میکنه.

کانترهای هیرویی

کری‌ها

8

Spirit Bear یک واحد اضافه برای خاموش‌کردن Flux و مصرف Wraithهاست و Entangle میتونه Arc Warden رو داخل فاصلهٔ خطر نگه داره.

  • Building Pressureبرج‌ها و ساختمان‌ها رو تهدید میکنه و تیم مقابل رو مجبور به واکنش در نقشه میکنه.
  • Rootحرکت و بیشتر Abilityهای جابه‌جایی هدف رو می‌بنده، اما معمولاً حمله و بعضی Spellها همچنان قابل استفاده هستن.

Phantasm چند منبع آسیب سنگین داخل Magnetic Field میاره و Reality Rift فاصله رو می‌بنده؛ Arc Warden برای پاک‌کردن سریع این Illusionهای مقاوم ابزار محدودی داره.

  • Illusion Pressureبا تعداد زیاد Illusion، هدف‌گیری و کنترل محدوده رو سخت و منابع دفاعی دشمن رو مصرف میکنه.
  • Burst

تعداد زیاد Illusionها Flux رو خاموش میکنه، Spark Wraithها رو مصرف میکنه و پیدا‌کردن هدف واقعی برای Arc Warden رو سخت میکنه.

  • Illusion Pressureبا تعداد زیاد Illusion، هدف‌گیری و کنترل محدوده رو سخت و منابع دفاعی دشمن رو مصرف میکنه.
  • Target Confusionبا Illusion یا چند واحد، تشخیص و انتخاب هدف واقعی رو سخت میکنه.

Phantom Strike مستقیماً Phantom Assassin رو کنار Arc Warden و داخل Magnetic Field میبره. Evasion این Field فقط Attackهایی رو Miss میکنه که از بیرون محدوده بیان؛ بنابراین ضربه‌های سریع و Critical داخل Field به Arc Warden برخورد میکنن.

  • Targeted Blinkهیرو رو فوراً کنار هدف انتخاب‌شده می‌بره و فاصلهٔ امن رو از بین میبره.
  • Burst

Reactive Tazer در برابر Magnetic Field و Flux مؤثره چون اجازهٔ Attack رو از هدف می‌گیره؛ Debuff قابل‌پاک‌شدن رو حذف می‌کنه.

  • disarm
  • dispel

Unleash در برابر Flux و Magnetic Field مؤثره چون استفاده از Abilityهای Active رو موقتاً می‌بنده؛ Debuff قابل‌پاک‌شدن رو حذف می‌کنه.

  • silence
  • dispel

Spiked Carapace میتونه یک نمونه از آسیب Flux رو Negate کنه و منبع آسیب رو Stun کنه؛ آسیب‌های دوره‌ای فرصت فعال‌کردن این واکنش رو قابل‌پیش‌بینی‌تر میکنن.

  • Damage Negation
  • Counter Stunبا زمان‌بندی درست، آسیب یا Spell دشمن رو به Stun علیه خودش تبدیل میکنه.

Static Link در درگیری طولانی Attack Damage هدف رو کم و به Razor اضافه میکنه؛ در نتیجه ضربه‌های عادی هدف ضعیف‌تر میشن.

  • Damage Reductionمقدار آسیبی که هدف دریافت میکنه برای مدت مشخص کمتر میشه.
  • Sustained Damage

کانترهای هیرویی

ساپورت‌ها

5

Borrowed Time در برابر Flux و Magnetic Field مؤثره چون استفاده از Abilityهای Active رو موقتاً می‌بنده؛ Debuff قابل‌پاک‌شدن رو حذف می‌کنه.

  • silence
  • dispel

Escape Act در برابر Flux و Magnetic Field مؤثره چون استفاده از Abilityهای Active رو موقتاً می‌بنده؛ اجازهٔ Attack رو از هدف می‌گیره.

  • silence
  • disarm

Cold Embrace حملهٔ فیزیکی رو متوقف میکنه و Winter’s Curse قدرت ضربه‌های هدف رو علیه تیم خودش به کار میگیره.

  • Physical Protectionمحافظت فیزیکی
  • Forced Attackحملهٔ اجباری

Nether Blast در یک محدوده به هدف و واحدهای اطرافش آسیب جادویی می‌زنه. Decrepify هم هدف حمله‌های فیزیکی رو Ethereal می‌کنه؛ بنابراین Pugna فقط زمان نمی‌خره، بلکه هم‌زمان ابزار آسیب و قطع فشار Attack رو داره.

  • Area Magic Damage
  • Attack Immunityدر مدت اثر، حمله‌های فیزیکی عادی نمیتونن به هدف برخورد کنن.
  • Attack Disableقطع حمله

آسیب منطقه‌ای پیوسته فشار Summonها رو در درگیری نزدیک کم میکنه.

  • Area Damageبه چند واحد داخل یک محدوده هم‌زمان آسیب می‌زنه.
  • Summon Clearواحدهای احضاری و گروهی رو سریع پاک میکنه.

کانترهای آیتمی

آیتم‌ها

21

Blade Mail بخشی از آسیب Attackها رو به مهاجم برمی‌گردونه و با فعال‌شدن، درصدی از تمام آسیب دریافتی رو به منبعش پس میده. دارنه همچنان آسیب اصلی رو می‌گیره و آیتم دشمن رو Stun یا Disarm نمیکنه.

  • Damage Returnبازگرداندن آسیب
  • Attack Deterrenceادامهٔ حمله برای دشمن خطر ایجاد میکنه؛ مثلاً بخشی از آسیب خودش به اون برمی‌گرده یا با ضدحمله روبه‌رو میشه.

Magnetic Field فقط با Evasion از حمله‌های بیرون محدوده دفاع میکنه. Pierce آیتم MKB بخش بزرگی از این دفاع رو رد میکنه، هرچند ورود داخل Field همچنان راه مستقیم‌تریه.

  • Accuracyباعث میشه حمله‌ها با احتمال بیشتری از Evasion رد بشن و به هدف برخورد کنن.
  • Evasion Counterدفاع مبتنی بر Miss شدن حمله‌ها رو کم‌اثر میکنه.

Overwhelm در Abyssal Blade فوراً هدف نزدیک رو Stun میکنه و Debuff Immunity رو هم Pierce میکنه. این کنترل فرصت استفاده از Ability یا آیتم دفاعی رو برای مدت کوتاهی می‌گیره.

  • Hard Disableهدف برای مدت اثر عملاً امکان حرکت، حمله یا استفاده از Abilityهای اصلی رو نداره.
  • Blink Denialجلوگیری از Blink

Orchid Malevolence هدف رو Silence میکنه و بعد از پایان اثر، بخشی از آسیبی که در این مدت گرفته دوباره وارد میشه. Soul Burn با Basic Dispel قابل پاک‌شدنه.

  • Silenceاجازهٔ استفاده از Abilityها رو موقتاً می‌گیره؛ آیتم‌ها معمولاً همچنان قابل استفاده هستن.
  • Escape Denialابزارهای فرار مثل Blink یا حرکت آزاد هدف رو می‌بنده.

Scythe of Vyse هدف رو Hex میکنه؛ هدف در این مدت نمی‌تونه Attack کنه، Ability یا Item استفاده کنه و فقط با سرعت کمی حرکت میکنه. Hex با Strong Dispel قابل پاک‌شدنه.

  • Hexهدف رو به موجودی بی‌دفاع تبدیل میکنه و بیشتر Abilityها، حمله و ابزارهای فرارش رو می‌بنده.
  • Hard Disableهدف برای مدت اثر عملاً امکان حرکت، حمله یا استفاده از Abilityهای اصلی رو نداره.

فعال‌کردن Manta Style یک Basic Dispel روی استفاده‌کننده انجام میده و دو Illusion می‌سازه. Basic Dispel فقط Debuffهای قابل پاک‌شدن رو برمی‌داره؛ Stun و Debuffهای غیرقابل Dispel باقی می‌مونن.

  • Dispelبعضی Buffها یا Debuffهای قابل پاک‌شدن رو حذف میکنه؛ Strong Dispel کنترل‌های بیشتری رو هم پاک میکنه.
  • Target Confusionبا Illusion یا چند واحد، تشخیص و انتخاب هدف واقعی رو سخت میکنه.

Disarm مستقیماً حمله‌های عادی هدف رو برای چند ثانیه قطع میکنه.

  • Disarmقطع حمله
  • Attack Disableقطع حمله

در حالت Ethereal، Attackهای فیزیکی عادی به دارنه برخورد نمیکنن؛ Magic Damage همچنان اثر داره.

  • Attack Immunityدر مدت اثر، حمله‌های فیزیکی عادی نمیتونن به هدف برخورد کنن.
  • Time Buyچند ثانیه زمان می‌سازه تا کنترل یا Buff خطرناک تمام بشه و تیم فرصت واکنش پیدا کنه.

Evasion بخشی از حمله‌های عادی رو Miss میکنه؛ هدف میتونه با MKB جواب بده.

  • Evasionجا خالی
  • Physical Defenseدفاع فیزیکی

Barrier تیمی تعداد زیادی از ضربه‌های فیزیکی و واحدهای احضاری رو کم‌اثر میکنه. Barrier تیمی مقابل تعداد زیاد ضربه‌های کوچک واحدهای احضاری ارزش بالایی داره.

  • Team Defenseبه چند هم‌تیمی به‌صورت هم‌زمان ابزار دفاعی میده.
  • Damage Blockکاهش ضربه

آسیب و Slow منطقه‌ای واحدهای احضاری رو کنترل و پاک می‌کنه.

  • Area Damageبه چند واحد داخل یک محدوده هم‌زمان آسیب می‌زنه.
  • Attack Slowسرعت ضربه‌زدن هدف رو کم میکنه و خروجی حمله‌های عادی اون پایین میاد.

وقتی دارنه هدف Attack قرار می‌گیره، ضدحمله ایجاد می‌کنه و فشار Right-click پیوسته رو مجازات می‌کنه.

  • Counter Attackضدحمله
  • Attack Punishتنبیه حمله

Carry نزدیک‌زن رو از هدفش دور می‌کنه و زنجیرهٔ Attackها رو قطع می‌کنه.

  • Forced Movementحرکت اجباری
  • Attack Disruption

بخشی از آسیب ضربه‌های عادی رو Block می‌کنه و مقابل هیروی متکی به Right-click ارزش مستقیم داره.

  • Damage Blockکاهش ضربه
  • Physical Defenseدفاع فیزیکی

آسیب منطقه‌ای پیوسته به واحدهای احضاری نزدیک وارد می‌کنه و فشار گروهی اون‌ها رو کم می‌کنه.

  • Persistent Area Damage
  • Summon Clearواحدهای احضاری و گروهی رو سریع پاک میکنه.

Attack تقویت‌شده آسیب جادویی Splash ایجاد می‌کنه و چند Summon فشرده رو هم‌زمان می‌زنه.

  • Magic Splash
  • Summon Clearواحدهای احضاری و گروهی رو سریع پاک میکنه.

صاعقه بین چند هدف می‌چرخه و همراه Slow به گروه Summonها آسیب می‌زنه.

  • Multi-Target Damage
  • Slow
  • Summon Clearواحدهای احضاری و گروهی رو سریع پاک میکنه.

پس از دریافت آسیب کافی، به چند هدف پرتابه می‌زنه و سرعت حرکت و Attack گروه رو کم می‌کنه.

  • Multi-Target Damage
  • Movement Slow
  • Attack Slowسرعت ضربه‌زدن هدف رو کم میکنه و خروجی حمله‌های عادی اون پایین میاد.

Spell پرقدرت روی هدف باعث میشه به واحدهای نزدیک خودش آسیب بزنه؛ تراکم Summonها به نقطه‌ضعف تبدیل میشه.

  • Cluster Punish
  • Area Damageبه چند واحد داخل یک محدوده هم‌زمان آسیب می‌زنه.

Spell Damage علیه واحدهای تحت کنترل بازیکن بیشتر میشه و پاک‌سازی Summonها رو مستقیماً تقویت می‌کنه.

  • Bonus Spell Damage To Controlled Units
  • Summon Clearواحدهای احضاری و گروهی رو سریع پاک میکنه.

Meteor منطقه‌ای هم Stun و هم آسیب پیوسته ایجاد می‌کنه و گروه Summonها رو در محل درگیری کنترل می‌کنه.

  • Area Stunاستان منطقه‌ای
  • Area Damageبه چند واحد داخل یک محدوده هم‌زمان آسیب می‌زنه.
  • Summon Clearواحدهای احضاری و گروهی رو سریع پاک میکنه.

Arc Warden

داستان و توانایی‌ها

قبل از شروع همه چیز، حضوری وجود داشت: ذهنی ابتدایی، نامتناهی، عالی، و هدفی غیرقابل درک. هنگامی که جهان به وجود آمد، این ذهن تکه تکه و پراکنده شد. دو قطعه بزرگ‌تر آن - که Radiant و Dire نامیده میشن - خود رو در تقابل باطل یافتند و شروع به چرخاندن تمام آفرینش کردند تا در خدمت درگیری خود باشند. در حالی که جنگ و فاجعه، کیهان نوپا رو تهدید می کرد، اراده قطعه سوم خود رو نشان داد. این عقل با نام زت به دنبال حل ناهماهنگی و بازگرداندن همه به وحدت کامل بود. زت که از ماهیت متضاد خویشاوندانش وحشت زده شده بود، مجموع قدرت خود رو جمع آوری کرد. در یک درخشش ناگهانی، خواهر و برادرش رو غرق کرد و جنبه‌های متخاصم رو در یک کره ستاره‌ای ادغام کرد و سپس اون‌ها رو در تاریکی پرتاب کرد تا به دور دنیایی غیرقابل توصیف بچرخند. هارمونی دوباره برقرار شد، اگرچه تنها بخشی از قدرت زت باقی مانده بود. زت با نگاه کردن به زندان، تصمیم گرفت از قدرت ضعیف خود برای خدمت به عنوان نگهبان تا پایان زمان استفاده کنه. برای اعصار بی شمار، این بیداری پابرجا بود. زندگی در دنیای پایین شکوفا شد، غافل از خطرات محبوس در ماه نورانی و یا تلاش زت برای مهار اون‌ها. در حالی که درگیری ابدی اسرو در داخل طنین انداز شد، سطح زندان لرزید و با گذشت زمان شروع به ترک خوردن کرد. در نهایت، قدرت تخلیه شده زت برای مهار شکاف کافی نبود و در نهایت ماه متلاشی شد. ساکنان باستانی زندان فرار کرده بودند تا درگیری خود رو دوباره بکارند. زت که با انفجار زندان به دورترین نقاط پرتاب شد، با انرژی های ناهنجار اسیران سابق خود متحول شد. دیگر شکل و اندیشه واحدی نداشت، حضورش در میان بسیاری تقسیم شده بود - برخی کوچکتر، برخی بزرگتر - که هر یک توسط یک قوس زودگذر از آگاهی به هم متصل شده بودند. زت در تلاش برای سرکوب پراکندگی خود، به سمت درگیری رو به رشد خواهر و برادرش حرکت کرد و اراده های شکسته خود رو به سوی یک نتیجه منحصر به فرد خم کرد: جنبه های ذهن اولیه باید دوباره هم‌تیمی شوند، یا همه باید نابود شوند تا مبادا درگیری بیشتر گسترش یابد...

Flux

به یک واحد دشمن تنها انرژی چرخشی و فرار میده که به‌مرور زمان آسیب وارد میکنه و هدف رو کند میکنه. اگر یگان دشمن دیگری در نزدیکی هدف باشد، آسیب وارد نمیشه.

Aghanim’s Scepter Upgrade

Flux هنگامی که هدف تنها است، ساکت میشه، آسیب بیشتری وارد میکنه و بیشتر دوام می آورد.

Magnetic Field

Arc Warden یک میدان اعوجاج دایره ای انرژی مغناطیسی ایجاد میکنه. Magnetic Field Attack Speed پاداش رو اعطا میکنه و با فرار از حملات خارج از میدان، از واحدهای هم‌تیمی درون آن محافظت میکنه. Magnetic Field ران ها رو می‌کشه و ران های داخل Magnetic Field به طور خودکار فعال میشن.

Spark Wraith

یک Spark Wraith رو احضار میکنه که به آرامی عمل میکنه و در یک منطقه هدف گشت زنی میکنه تا زمانی که دشمن به محدوده آن برسد. هنگامی که یک هدف پیدا شد، wraith با اون‌ها فیوز میشه، Magic Damage وارد میکنه و واحد رو کند میکنه. نکات: Spark Wraith رو نمی توان از هم جدا کرد.

Runic Infusion

Runes of Power با خود ترکیب میشه. هر زمان که Arc Warden یا Tempest Double یک Power Rune رو فعال کنند، Arc Warden + همه ویژگی ها رو به طور دائم می‌گیره.

Tempest Double

Arc Warden با تمرکز اجمالی عناصر شکسته خود در یک فرم واحد، میتونه یک تکرار الکتریکی کامل از خود ایجاد کند. نسخه تکراری میتونه از همه موارد و Spellهای فعلی Arc Warden استفاده کنه، به جز بیشتر مواد مصرفی و مواردی که پس از مرگ از بین می‌روند. نسخه تکراری دارای موارد و قابلیت های جداگانه ای است. Tempest Double حس خود رو از دست میده و با گذشت زمان دچار شکستگی میشه و کندتر و دقیق تر میشه. نکات: Tempest Double و Refresher Orb توسط کپی قابل استفاده نیستن.

Aghanim’s Shard Upgrade

Tempest Double با پاداش‌های Arcane، Invisibility، و Runes عجله برای s در هنگام ایجاد تزریق میشه. Runic Infusion رو راه اندازی نمیکنه.