در اعصار پس از خروج حافظ که عصر نور رو به وجود آورد، برخی از اولین دودمان خورشید شروع به همسو شدن با هرج و مرجی کردند که سازنده اجدادشان در پی اون در تعقیب باقی مانده بود. اونها که خود رو فرزندان نور می نامیدند، هیچ کس دیگری رو شایسته گرفتن ردای رها شده نگهبان نمی دیدند، و مشتاق بودند تا هجوم تاریکی رو مهار کنند و ارتش های باشکوهی رو ایجاد کنند که برای پاکسازی کیهان از همه موجودات شب اولیه ساخته شده بودند. والورا، Dawnbreaker، ارزشمندترین جنگجو در میان مخلوقات باستانی کودکان، منادی درخشان عظمت نظم و نور است. والورو که از قلب یک ستاره فلزی جوان شکل گرفته بود و با نفس طلایی جان تازه ای به خود گرفته بود، فراخوانده شد تا درخشش خرد کودکان رو به تاریک ترین نقاط جهان بگستراند - با هر حرکت Celestial Hammer خود در میان نبردی بی پایان برای جلوگیری از هرج و مرج، آسمان ها رو آتش بزند. با گذشت زمان، کودکان همچنین هدف دیگری رو برای Dawnbreaker فاش کردند. اونها ابزاری برای نفوذ به تمام کیهان با نور درونی خود کشف کرده بودند - تا تمام جنبه های تاریکی رو برای همیشه محو کنند - و والورو رو فرستادند تا منبعی از قدرت بزرگ رو تصرف کند، قطعه نهایی نقشه نهایی اونها. اما برای اولین بار، والورو و چکش اون با شکست مواجه شدند و بهایی که اون و اربابانش پرداختند بسیار زیاد بود. جرقه بچه های نور کاملا خاموش شد و Dawnbreaker در فضای سیاهی که هزاران سال ناگفته گم شده بود پیش از سقوط در دنیایی ناآشنا رها شد. اون در آنجا آرام گرفت، تا زمانی که حضور یک ستاره جوان سرگردان سوخت به یک نیروگاه انرژی باستانی داد - یادگاری از کودکان که مانند او، برای دوره های بی شماری در زیر زباله های قرمز در حال دمیدن مدفون بود. اکنون، با اندکی از قدرتهای قبلیاش که توسط فورج احیا شده است، والورو به سرزمینی میآید که درگیر جنگ و نیروهای بیامان هرج و مرج است. اون میداند که خدایانش ممکن است رفته باشند، اما سنگینی چکش Dawnbreaker باقی میماند - تنها با اراده اون برای استفاده عادلانه از آن به نام خوبی و نور مطابقت داره.

راهنمای کانتر هیرو
Dawnbreaker
ویژگیهای پایه
تحلیل نقشها و آمار هیرو
شکل نمودار میزان توانایی هیرو در هر نقش رو نشون میده.
حمله
دفاع
تحرک
خلاصهٔ کانترها
کانترهای هیرویی
تانکها
Pit of Malice در نقطهٔ فرود Solar Guardian ریشه میگذارد و ادامهٔ حرکت یا Starbreaker را محدود میکنه.
- Rootحرکت و بیشتر Abilityهای جابهجایی هدف رو میبنده، اما معمولاً حمله و بعضی Spellها همچنان قابل استفاده هستن.
- Area Controlکنترل محدوده
Doom استفاده از Solar Guardian و Starbreaker را میبندد و Heal دریافتی Dawnbreaker را کم میکنه.
- Silenceاجازهٔ استفاده از Abilityها رو موقتاً میگیره؛ آیتمها معمولاً همچنان قابل استفاده هستن.
- Heal Reductionمقدار Heal، Health Regeneration و معمولاً Lifesteal دریافتی هدف رو کمتر میکنه.
Taunt حملههای عادی رو به سمت Axe میکشونه و Attack Speed بالا دفعات Counter Helix رو بیشتر میکنه. Berserker's Call هدف رو مجبور به Attack میکنه؛ اگر Blade Mail پیش از اون فعال شده باشه، ضربهها و Critهای پرقدرت هدف به خودش برمیگردن. این تعامل به زمانبندی Blade Mail و برقرارشدن Forced Attack وابسته است.
- Tauntهدف رو مجبور میکنه به Castکننده حمله کنه و در این مدت کنترل عادی روی هیرو نداره.
- Attack Punishتنبیه حمله
- Forced Attackحملهٔ اجباری
- Damage Returnبازگرداندن آسیب
- Critical Burst Punish
Press The Attack در برابر Starbreaker و Celestial Hammer مؤثره چون Debuff قابلپاکشدن رو حذف میکنه؛ اجازه میده هدف پیش از رسیدن تعقیبکننده فاصله بگیره. Duel هدف رو مجبور به Attack میکنه؛ اگر Blade Mail پیش از اون فعال شده باشه، ضربهها و Critهای پرقدرت هدف به خودش برمیگردن. این تعامل به زمانبندی Blade Mail و برقرارشدن Forced Attack وابسته است.
- dispel
- escape
- Forced Attackحملهٔ اجباری
- Damage Returnبازگرداندن آسیب
- Critical Burst Punish
Life Break هدف رو مجبور به Attack میکنه؛ اگر Blade Mail پیش از اون فعال شده باشه، ضربهها و Critهای پرقدرت هدف به خودش برمیگردن. این تعامل به زمانبندی Blade Mail و برقرارشدن Forced Attack وابسته است. در این مورد Forced Attack به شرط داشتن Aghanim’s Scepter فعال میشه.
- Forced Attackحملهٔ اجباری
- Damage Returnبازگرداندن آسیب
- Critical Burst Punish
آسیب و Heal مبتنی بر Max Health مقابل هیروهای پرسلامتی بهتر مقیاس میگیره. Infest در برابر Solar Guardian مؤثره چون اجازه میده هدف پیش از رسیدن تعقیبکننده فاصله بگیره؛ هدف رو موقتاً از دسترس تعقیب و تمرکز خارج میکنه؛ در بازهٔ خطر اجازهٔ برخورد آسیب رو نمیده.
- Max Health Damageمقدار آسیب رو از Max Health هدف میسازه و مقابل هیروهای پرسلامتی بهتر مقیاس میگیره.
- Sustain
- escape
- hide
- invulnerability
Leech Seed در برابر Starbreaker و Luminosity مؤثره چون حرکت و Abilityهای جابهجایی رو میبنده؛ اجازهٔ Attack رو از هدف میگیره.
- root
- disarm
Geomagnetic Grip در برابر Starbreaker و Celestial Hammer مؤثره چون استفاده از Abilityهای Active رو موقتاً میبنده.
- silence
- forced-movement
Purification روی همتیمیِ درگیر Heal میده و به دشمنان اطرافش آسیب خالص وارد میکنه. Guardian Angel هم Attackهای فیزیکی رو موقتاً بیاثر میکنه؛ ابزار تهاجمی Omniknight وقتی هدف نزدیک همتیمیها میجنگه بیشترین ارزش رو داره.
- Pure Area Damage
- Physical Protectionمحافظت فیزیکی
- Team Saveنجات تیم
Stunهای پیاپی Channel رو قطع میکنن و رسیدن از فاصلهٔ دور رو ممکن میسازن.
- Channel InterruptAbilityهایی رو که برای اجرا به Channel پیوسته نیاز دارن قطع میکنه.
- Global Initiationشروعکردن درگیری از فاصلهٔ خیلی دور یا سراسر نقشه.
کانترهای هیرویی
کریها
Magic Resistance آسیب جادویی رو کمتر میکنه و Counterspell میتونه Spell هدفدار رو برگردونه. Mana Void هرچه مانای خالی هدف بیشتر باشه، آسیب بیشتری وارد میکنه. Blink در برابر Solar Guardian مؤثره چون اجازه میده هدف پیش از رسیدن تعقیبکننده فاصله بگیره؛ با جابهجایی فوری فاصلهٔ امن میسازه.
- Magic Defenseآسیب جادویی دریافتی رو با Resistance یا Barrier کمتر میکنه.
- Mana Punish
- escape
- blink
Gust در برابر Starbreaker و Celestial Hammer مؤثره چون استفاده از Abilityهای Active رو موقتاً میبنده.
- silence
- forced-movement
Concussive Grenade در برابر Starbreaker و Luminosity مؤثره چون اجازهٔ Attack رو از هدف میگیره.
- disarm
- forced-movement
Summon Familiars در برابر Solar Guardian و Starbreaker مؤثره چون باعث Miss شدن Attackها میشه.
- stun
- blind
Reactive Tazer در برابر Starbreaker و Luminosity مؤثره چون اجازهٔ Attack رو از هدف میگیره؛ Debuff قابلپاکشدن رو حذف میکنه؛ اجازه میده هدف پیش از رسیدن تعقیبکننده فاصله بگیره.
- disarm
- dispel
- escape
Rebound در برابر Solar Guardian و Starbreaker مؤثره چون حرکت و Abilityهای جابهجایی رو میبنده؛ اجازه میده هدف پیش از رسیدن تعقیبکننده فاصله بگیره.
- stun
- root
- escape
Static Link در درگیری طولانی Attack Damage هدف رو کم و به Razor اضافه میکنه؛ در نتیجه ضربههای عادی هدف ضعیفتر میشن.
- Damage Reductionمقدار آسیبی که هدف دریافت میکنه برای مدت مشخص کمتر میشه.
- Sustained Damage
Viper Strike برای مدت اثر Passiveهای هدف رو با Break خاموش میکنه و با Slow اجازه نمیده هیروی مقاوم بهراحتی از درگیری خارج بشه.
- BreakPassiveهای هدف رو موقتاً غیرفعال میکنه؛ Abilityهای Active همچنان قابل استفاده هستن.
- Slow
Fury Swipes با ادامهٔ ضربهها Stack میگیره و دوام ایستای هدف رو به آسیب تصاعدی تبدیل میکنه.
- Scaling Damageبا ادامهٔ ضربهها یا جمعشدن Stackها، آسیب هر لحظه بیشتر میشه.
- Sustained Damage
Stun و جابهجایی هر دو Channel رو قطع میکنن؛ Swap حتی موقعیت Castکننده رو هم خراب میکنه.
- Channel InterruptAbilityهایی رو که برای اجرا به Channel پیوسته نیاز دارن قطع میکنه.
- Repositionموقعیت هدف یا همتیمی رو عوض میکنه تا از محدودهٔ خطر بیرون بره یا به جای بدتری کشیده بشه.
Silence منطقهای شروع یا ادامهٔ Channel رو ناممکن میکنه.
- Silenceاجازهٔ استفاده از Abilityها رو موقتاً میگیره؛ آیتمها معمولاً همچنان قابل استفاده هستن.
- Area Controlکنترل محدوده
کانترهای هیرویی
ساپورتها
Spiked Carapace با دریافت آسیب Solar Guardian یا Starbreaker، Nyx را محافظت و Dawnbreaker را Stun میکنه؛ زمانبندی قبل از ضربه لازم است.
- Damage Reflect Stun
- Channel Punish
Glimpse میتونه Dawnbreaker را پس از ورود به محل قبلی برگرداند و Static Storm در نقطهٔ فرود Abilityهای بعدی اون رو میبندد.
- Repositionموقعیت هدف یا همتیمی رو عوض میکنه تا از محدودهٔ خطر بیرون بره یا به جای بدتری کشیده بشه.
- Silenceاجازهٔ استفاده از Abilityها رو موقتاً میگیره؛ آیتمها معمولاً همچنان قابل استفاده هستن.
Ice Blast دریافت Heal را میبندد؛ Heal فرود Solar Guardian و Luminosity روی هدفهای آلوده اثر نمیکنه.
- Heal Prevention
- Global Pressureایجاد تهدید در نقاط مختلف نقشه بدون نیاز به حضور مستقیم.
Global Silence کانال Solar Guardian را از هر جای نقشه قطع میکنه و اجازه نمیده Dawnbreaker برای نجات همتیمی وارد درگیری شود.
- Global Silenceاستفاده از Ability رو برای هیروهای دشمن در سراسر نقشه موقتاً میبنده.
- Channel InterruptAbilityهایی رو که برای اجرا به Channel پیوسته نیاز دارن قطع میکنه.
Borrowed Time در برابر Starbreaker و Celestial Hammer مؤثره چون استفاده از Abilityهای Active رو موقتاً میبنده؛ Debuff قابلپاکشدن رو حذف میکنه.
- silence
- dispel
Frostbite در برابر Solar Guardian و Starbreaker مؤثره چون حرکت و Abilityهای جابهجایی رو میبنده.
- stun
- root
Waning Rift در برابر Starbreaker و Celestial Hammer مؤثره چون استفاده از Abilityهای Active رو موقتاً میبنده؛ اجازه میده هدف پیش از رسیدن تعقیبکننده فاصله بگیره.
- silence
- escape
Blink در برابر Starbreaker و Celestial Hammer مؤثره چون استفاده از Abilityهای Active رو موقتاً میبنده؛ پرتابهٔ در حال حرکت رو از هدف خارج میکنه.
- silence
- disjoint
Deafening Blast در برابر Starbreaker و Luminosity مؤثره چون اجازهٔ Attack رو از هدف میگیره.
- disarm
- forced-movement
Fortune's End در برابر Starbreaker و Celestial Hammer مؤثره چون حرکت و Abilityهای جابهجایی رو میبنده؛ Debuff قابلپاکشدن رو حذف میکنه.
- root
- dispel
Escape Act در برابر Starbreaker و Celestial Hammer مؤثره چون استفاده از Abilityهای Active رو موقتاً میبنده؛ اجازهٔ Attack رو از هدف میگیره؛ اجازه میده هدف پیش از رسیدن تعقیبکننده فاصله بگیره.
- silence
- disarm
- escape
Cold Embrace حملهٔ فیزیکی رو متوقف میکنه و Winter’s Curse قدرت ضربههای هدف رو علیه تیم خودش به کار میگیره.
- Physical Protectionمحافظت فیزیکی
- Forced Attackحملهٔ اجباری
Nether Blast در یک محدوده به هدف و واحدهای اطرافش آسیب جادویی میزنه. Decrepify هم هدف حملههای فیزیکی رو Ethereal میکنه؛ بنابراین Pugna فقط زمان نمیخره، بلکه همزمان ابزار آسیب و قطع فشار Attack رو داره. هر Cast نزدیک Nether Ward برای Spellcaster هزینهٔ سلامتی ایجاد میکنه و درگیری طولانی رو سختتر میکنه.
- Area Magic Damage
- Attack Immunityدر مدت اثر، حملههای فیزیکی عادی نمیتونن به هدف برخورد کنن.
- Attack Disableقطع حمله
- Spell Punish
- Area Controlکنترل محدوده
آسیب بر اساس سلامتی ازدسترفته و فشار مداوم، هیروی پرسلامت رو در محدودهٔ ضربهٔ نهایی قرار میده. فشار سلامتی و ضربهٔ نهایی اجازه نمیدن هدف فقط با Heal در محدودهٔ کمجان باقی بمونه.
- Health Pressureسلامتی بالای هدف رو بهمرور فرسوده میکنه و اون رو مجبور به عقبنشینی یا مصرف منابع میکنه.
- Executeهدف کمجان رو در یک آستانهٔ مشخص فوراً تمام میکنه یا آسیب نهایی بسیار بالایی میده.
کانترهای آیتمی
آیتمها
Force Staff همتیمی را از محدودهٔ Starbreaker و نقطهٔ فرود Solar Guardian خارج میکنه.
- Ally Saveابزاری برای زنده نگهداشتن یا خارجکردن همتیمی از موقعیت خطرناکه.
- Repositionموقعیت هدف یا همتیمی رو عوض میکنه تا از محدودهٔ خطر بیرون بره یا به جای بدتری کشیده بشه.
Eul’s Scepter Starbreaker را با Cyclone قطع میکنه و پس از فرود Solar Guardian چند ثانیه Dawnbreaker را از درگیری خارج نگه میداره.
- Cyclone
- Interrupt
Orchid پیش از شروع Solar Guardian یا Starbreaker استفاده از Abilityها را میبندد؛ Silence آن قابل Dispel است.
- Silenceاجازهٔ استفاده از Abilityها رو موقتاً میگیره؛ آیتمها معمولاً همچنان قابل استفاده هستن.
- Channel Denial
Aura شیوا Heal دریافتی Dawnbreaker را کم میکنه و سرعت Attack را پایین میآورد تا Luminosity دیرتر آماده شود.
- Heal Reductionمقدار Heal، Health Regeneration و معمولاً Lifesteal دریافتی هدف رو کمتر میکنه.
- Attack Slowسرعت ضربهزدن هدف رو کم میکنه و خروجی حملههای عادی اون پایین میاد.
Spirit Vessel پیش از فرود Solar Guardian کاهش Heal میگذارد و ارزش Heal نهایی و Luminosity را پایین میآورد.
- Heal Reductionمقدار Heal، Health Regeneration و معمولاً Lifesteal دریافتی هدف رو کمتر میکنه.
- Damage Over Timeآسیب رو در چند نوبت و طی چند ثانیه وارد میکنه، نه در یک ضربه.
Manta Style در برابر Starbreaker و Celestial Hammer مؤثره چون Debuff قابلپاکشدن رو حذف میکنه؛ پرتابهٔ در حال حرکت رو از هدف خارج میکنه.
- dispel
- disjoint
Blade Mail بخشی از آسیب Attackها رو به مهاجم برمیگردونه و با فعالشدن، درصدی از تمام آسیب دریافتی رو به منبعش پس میده. دارنه همچنان آسیب اصلی رو دریافت میکنه و آیتم مهاجم رو Stun یا Disarm نمیکنه. Blade Mail در برابر Luminosity مؤثره چون آسیب پرقدرت هدف رو علیه خودش برمیگردونه.
- Damage Returnبازگرداندن آسیب
- Attack Deterrenceادامهٔ حمله برای دشمن خطر ایجاد میکنه؛ مثلاً بخشی از آسیب خودش به اون برمیگرده یا با ضدحمله روبهرو میشه.
- damage-return
Break برای چند ثانیه Passiveهای دفاعی مهم رو خاموش میکنه. Silver Edge در برابر Luminosity مؤثره چون Passiveهای کلیدی هدف رو موقتاً خاموش میکنه.
- BreakPassiveهای هدف رو موقتاً غیرفعال میکنه؛ Abilityهای Active همچنان قابل استفاده هستن.
- Surprise Entryورود غافلگیرانه
- break
Linken's Sphere در برابر Celestial Hammer مؤثره چون Ability هدفدار رو در صورت آمادهبودن Block میکنه.
- spell-block
Disarm مستقیماً حملههای عادی هدف رو برای چند ثانیه قطع میکنه.
- Disarmقطع حمله
- Attack Disableقطع حمله
در حالت Ethereal، Attackهای فیزیکی عادی به دارنه برخورد نمیکنن؛ Magic Damage همچنان اثر داره.
- Attack Immunityدر مدت اثر، حملههای فیزیکی عادی نمیتونن به هدف برخورد کنن.
- Time Buyچند ثانیه زمان میسازه تا کنترل یا Buff خطرناک تمام بشه و تیم فرصت واکنش پیدا کنه.
Evasion بخشی از حملههای عادی رو Miss میکنه؛ هدف میتونه با MKB جواب بده.
- Evasionجا خالی
- Physical Defenseدفاع فیزیکی
Barrier تیمی تعداد زیادی از ضربههای فیزیکی و واحدهای احضاری رو کماثر میکنه.
- Team Defenseبه چند همتیمی بهصورت همزمان ابزار دفاعی میده.
- Damage Blockکاهش ضربه
Debuff Immunity و Magic Resistance بخش بزرگی از کنترل و آسیب جادویی رو کم میکنن؛ Spellهای Piercing باید جدا بررسی بشن.
- Debuff Immunityجلوی اثر بخش بزرگی از Debuffها رو میگیره و معمولاً Magic Resistance هم میده؛ بعضی Ultimateها از اون عبور میکنن.
- Magic Defenseآسیب جادویی دریافتی رو با Resistance یا Barrier کمتر میکنه.
Magic Barrier تیمی آسیب جادویی منطقهای رو برای کل تیم کمتر میکنه.
- Team Defenseبه چند همتیمی بهصورت همزمان ابزار دفاعی میده.
- Magic Barrierیک سپر با ظرفیت مشخص در برابر Magic Damage ایجاد میکنه.
Magic Resistance و نامرئیشدن، هدف متمرکز Spellها رو برای مدت کوتاه نجات میدن.
- Magic Defenseآسیب جادویی دریافتی رو با Resistance یا Barrier کمتر میکنه.
- Ally Saveابزاری برای زنده نگهداشتن یا خارجکردن همتیمی از موقعیت خطرناکه.
Spell هدفدار رو Reflect میکنه و Basic Dispel هم بعضی Debuffها رو پاک میکنه.
- Spell ReflectSpell هدفدار رو به Castکننده هم برمیگردونه؛ در بیشتر موارد اثر اصلی هنوز به هدف میرسه.
- Dispelبعضی Buffها یا Debuffهای قابل پاکشدن رو حذف میکنه؛ Strong Dispel کنترلهای بیشتری رو هم پاک میکنه.
با حملههای Carry، Heal و Regeneration هدف رو کم و فرار اون رو سخت میکنه. ضربههای Carry کاهش Heal رو مرتب روی هدف تمدید میکنن.
- Heal Reductionمقدار Heal، Health Regeneration و معمولاً Lifesteal دریافتی هدف رو کمتر میکنه.
- Slow
Hex فوری Channel جاری رو قطع و Cast دوباره رو عقب میندازه.
- Hexهدف رو به موجودی بیدفاع تبدیل میکنه و بیشتر Abilityها، حمله و ابزارهای فرارش رو میبنده.
- Channel InterruptAbilityهایی رو که برای اجرا به Channel پیوسته نیاز دارن قطع میکنه.
Stun فوری برای Carry نزدیکزن راه مطمئنی برای قطع Channelه.
- Hard Disableهدف برای مدت اثر عملاً امکان حرکت، حمله یا استفاده از Abilityهای اصلی رو نداره.
- Channel InterruptAbilityهایی رو که برای اجرا به Channel پیوسته نیاز دارن قطع میکنه.
وقتی دارنه هدف Attack قرار میگیره، ضدحمله ایجاد میکنه و فشار Right-click پیوسته رو مجازات میکنه.
- Counter Attackضدحمله
- Attack Punishتنبیه حمله
Carry نزدیکزن رو از هدفش دور میکنه و زنجیرهٔ Attackها رو قطع میکنه. جابجایی اجباری Channel جاری رو قطع میکنه و Castکننده رو از موقعیت امنش بیرون میبره.
- Forced Movementحرکت اجباری
- Attack Disruption
- Channel InterruptAbilityهایی رو که برای اجرا به Channel پیوسته نیاز دارن قطع میکنه.
بخشی از آسیب ضربههای عادی رو Block میکنه و مقابل هیروی متکی به Right-click ارزش مستقیم داره.
- Damage Blockکاهش ضربه
- Physical Defenseدفاع فیزیکی
یک نوبت آسیب جادویی ورودی رو Block میکنه و بخشی از Burst هیروی Spellcaster رو خنثی میکنه.
- Magic Damage Block
- Burst Mitigation
Attackها بر اساس Max Mana هدف آسیب جادویی اضافه میزنن؛ بنابراین هیروی پرمانا بابت منبع اصلی Cast خودش تنبیه میشه.
- Max Mana Damage
- Spellcaster Punish
واحد Warrior با Mana Burn منبع Cast هدف رو کم میکنه و Archer با Slow و Dispel فشار مستقیم روی Spellcaster میسازه.
- Mana Burn
- Slow
- Dispelبعضی Buffها یا Debuffهای قابل پاکشدن رو حذف میکنه؛ Strong Dispel کنترلهای بیشتری رو هم پاک میکنه.
در محدوده، بازیابی سلامتی دشمن رو کم میکنه و بر اساس Max Health بهمرور آسیب میزنه؛ دقیقاً دوام هیروی پرسلامت رو هدف میگیره. کاهش بازیابی سلامتی و آسیب مبتنی بر Max Health، منبع اصلی دوام هدف رو همزمان تضعیف میکنن.
- Heal Reductionمقدار Heal، Health Regeneration و معمولاً Lifesteal دریافتی هدف رو کمتر میکنه.
- Max Health Damage Over Time
True Strike و آسیب مبتنی بر سلامتی فعلی، Evasion و Health Pool بالای هدف مقاوم رو دور میزنن.
- True Strike
- Current Health Damage
Armor هدف رو کم میکنه تا تیم بتونه هیروی مقاوم به آسیب فیزیکی رو سریعتر پایین بیاره.
- Armor Reduction
- Physical Focus
هر Attack از Armor هدف کم میکنه و دفاع فیزیکی هیروی Durable رو در تمرکز تیمی میشکنه.
- Armor Reduction
- Physical Damage Amplification
علاوه بر آسیب و Slow، بازیابی سلامتی هدف رو کم میکنه و اجازه نمیده هیروی Sustain در حین عقبنشینی دوباره Heal بشه.
- Heal Reductionمقدار Heal، Health Regeneration و معمولاً Lifesteal دریافتی هدف رو کمتر میکنه.
- Damage
- Movement Slow
Stun منطقهای از فاصله، Channel جاری رو قطع میکنه و به محل Cast آسیب میزنه.
- Area Stunاستان منطقهای
- Channel InterruptAbilityهایی رو که برای اجرا به Channel پیوسته نیاز دارن قطع میکنه.
- Area Damageبه چند واحد داخل یک محدوده همزمان آسیب میزنه.

Dawnbreaker
داستان و تواناییها
Starbreaker
Dawnbreaker چکش خود رو 3 بار به دور خود میچرخاند و با حمله خود به دشمنان آسیب میرساند. در آخرین ضربه، اون چکش خود رو به زمین میزنه و دشمنان رو در مقابل خود خیره کننده و آسیب می رساند. نکات: Dawnbreaker در طول مدت Ability حرکت میکنه و پس از ضربه نهایی، مدت کوتاهی طول میکشه تا بهبود یابد. Celestial Hammer یا Solar Guardian رو نمی توان در طول ترکیب پخش کرد. Cleave با این Ability کار نمیکنه. می توان برای حرکت رو به جلو خود رو انتخاب کرد. دو ضربه اول Movement Speed دشمن رو کاهش میده.
Dawnbreaker با، Debuff Immunity رو میگیره.
Celestial Hammer
Dawnbreaker اسلحه خود رو به سمت هدف پرتاب میکنه و به دشمنانی که در طول مسیر مورد اصابت قرار گرفته اند آسیب می رساند. چکش قبل از اینکه به سمت اون پرواز کند، برای چند ثانیه در مقصد مکث میکنه و ردی از آتش باقی می گذارد که دشمنان رو کند میکنه. Dawnbreaker میتونه چکش رو در هر زمانی به خاطر بیاورد و اون رو به سمت آن بکشد تا در وسط به هم برسند. نکات: چکش هم هنگام پرتاب و هم هنگام بازگشت به Dawnbreaker به دشمنان آسیب می رساند. فاصله حرکت همگرو Dawnbreaker در محدوده بازیگری Ability محدود شده است. وقتی چکش بیرون است، نمی توان Starbreaker رو ریخت.
Luminosity
پس از چند حمله، Dawnbreaker قدرت میگیره و حمله بعدی اون رو با ضربهای حیاتی شارژ میکنه که تمام هیروهای خودی در واحدهای اطراف اون رو برای بخشی از آسیبهای حمله، شفا میده. Creep ها و دشمنان خنثی التیام کمتری ارائه میدن. همتیمیین برای %% مقدار شفا می یابند. نکات: Luminosity Heal توسط منابع تقویت کننده Health Restoration بیشتر میشه. Break به دست آوردن پشته های جدید رو غیرفعال میکنه.
Dawnbreaker هر بار که قدرت میگیره، 2 حمله Luminosity دریافت میکنه.
Break of Dawn
هر زمان که خورشید بیرون میآید، Dawnbreaker آسیب پایه و بینایی دریافت میکنه که در طول روز کم میشه. اگر Dawnbreaker باعث شود روزی که این پاداشها در تمام طول آن روز با قدرت کامل باشند.
Break of Dawn تقویت بهبودی برابر با افزایش آسیب فعلی رو فراهم میکنه.
Solar Guardian
CHANNELED - Dawnbreaker یک جلوه ضربانی در مکانی در داخل واحدهای هیروی خودی در هر نقطه از نقشه ایجاد میکنه و نور روز رو برای s ایجاد میکنه. هر پالس به دشمنان آسیب می رساند و همتیمیها رو شفا میده. پس از مدت کوتاهی، اون به محل مورد نظر پرواز میکنه و آسیب بیشتری وارد میکنه و دشمنان رو در هنگام فرود بیهوش میکنه. پس از کانال، Dawnbreaker نمیتونه Ability رو متوقف کند. نکات: فاصله نبض s است. مجموع مدت زمان پرواز چند ثانیه از زمان کانال + زمان پرواز است. فوراً چکش روی بازیگران رو به یاد می آورد.
هاله Solar Guardian به مدت چند ثانیه پس از فرود از Dawnbreaker پیروی میکنه.