Dark Reef که برای ساکنان دنیای خشک کمتر شناخته شده است، زندانی غرق شده است که بدترین نژادهای دریایی در آنجا برای جنایت علیه همنوعان خود فرستاده میشن. این یک وارن خاردار تیغی است که مملو از آدمکشهای قاتل، دیپهای خیانتکار، مرنتهای اجتماعیپاتیک است. در این هزارتوی کم نور که توسط مارماهی ها گشت زنی میشه و شقایق های عظیمی از آن محافظت میکنن، تنها شرورها زنده می مانند. Slark که به خاطر جنایات ناشناخته در Dark Reef قرار گرفت، نیمی از عمر رو بدون خویشاوند یا مهربانی گذراند، به هیچکس اعتماد نکرد، از طریق ترکیبی از پنهان کاری و بی رحمیزنهه ماند، افکار و برنامه هایش رو برای خودش نگه داشت. زمانی که Dark Reef Dozen بدنام نقشه شکست بدشان رو ترسیم کرد، نقشههای خود رو کاملاً مخفی نگه داشتند و هرکسی رو که میتوانست قطعات رو کنار هم بگذارد رو به قتل رساندند - اما به نحوی Slark نقشه اونها رو کشف کرد و جایی برای خود در آن ایجاد کرد. ده نفر از دوزها در تلاش برای فرار جان خود رو از دست دادند، و دو نفر دستگیر شدند، به Dark Reef منتقل شدند، سپس برای سرگرمی همبستگان خود اعدام شدند. اما Slark، سیزدهمین ناخوانده، از این هیاهو به عنوان پوشش استفاده کرد و دور شد و هرگز دستگیر نشد. اکنون Slark که ساکن غیبت اسکراب مانگرو گوشتخواری است که بخش جنوبی شیدشور رو فرو گرفته است، تنها فراری موفق از Dark Reef است.

راهنمای کانتر هیرو
Slark
ویژگیهای پایه
تحلیل نقشها و آمار هیرو
شکل نمودار میزان توانایی هیرو در هر نقش رو نشون میده.
حمله
دفاع
تحرک
خلاصهٔ کانترها
کانترهای هیرویی
تانکها
Doom اجازهٔ Heal گرفتن رو نمیده و توان بازیابی سلامتی هدف در درگیری رو قطع میکنه. Doom در برابر Shadow Dance و Dark Pact مؤثره چون Passiveهای کلیدی هدف رو موقتاً خاموش میکنه؛ Debuff قابلپاکشدن رو حذف میکنه.
- Heal Prevention
- Silenceاجازهٔ استفاده از Abilityها رو موقتاً میگیره؛ آیتمها معمولاً همچنان قابل استفاده هستن.
- break
- dispel
Axe مقابل Slark: Taunt حملههای عادی را به سمت Axe میکشونه و Attack Speed بالا دفعات Counter Helix را بیشتر میکنه.
- Tauntهدف رو مجبور میکنه به Castکننده حمله کنه و در این مدت کنترل عادی روی هیرو نداره.
- Attack Punishتنبیه حمله
Purification روی همتیمیِ درگیر Heal میده و به دشمنان اطرافش آسیب خالص وارد میکنه. Guardian Angel هم Attackهای فیزیکی رو موقتاً بیاثر میکنه؛ ابزار تهاجمی Omniknight وقتی هدف نزدیک همتیمیها میجنگه بیشترین ارزش رو داره.
- Pure Area Damage
- Physical Protectionمحافظت فیزیکی
- Team Saveنجات تیم
آسیب و Heal مبتنی بر Max Health مقابل هیروهای پرسلامتی بهتر مقیاس میگیره.
- Max Health Damageمقدار آسیب رو از Max Health هدف میسازه و مقابل هیروهای پرسلامتی بهتر مقیاس میگیره.
- Sustain
Silence نزدیک Night Stalker اجازهٔ استفادهٔ بهموقع از Blink یا Dash رو نمیده.
- Silenceاجازهٔ استفاده از Abilityها رو موقتاً میگیره؛ آیتمها معمولاً همچنان قابل استفاده هستن.
- Escape Denialابزارهای فرار مثل Blink یا حرکت آزاد هدف رو میبنده.
کانترهای هیرویی
کریها
Rupture جابهجاییهای بلند رو به آسیب تبدیل میکنه؛ هیروی متحرک مجبور میشه قبل از استفاده از ابزار فرارش، Dispel یا زمان پایان اثر رو در نظر بگیره. Rupture در برابر Dark Pact و Pounce مؤثره چون مکانیک اصلی اون رو مستقیماً مختل میکنه.
- Movement Punishهرچه هدف بیشتر جابهجا بشه، هزینه یا آسیب بیشتری دریافت میکنه.
- Position Lockهدف رو در یک نقطه یا محدوده نگه میداره تا نتونه جای امنتری بگیره.
- movement-punish
Unleash در برابر Dark Pact و Pounce مؤثره چون استفاده از Abilityهای Active رو موقتاً میبنده؛ Debuff قابلپاکشدن رو حذف میکنه.
- silence
- dispel
Viper مقابل Slark: Viper Strike برای مدت اثر Passiveهای هدف را با Break خاموش میکنه و با Slow اجازه نمیده هیروی مقاوم بهراحتی از درگیری خارج بشه.
- BreakPassiveهای هدف رو موقتاً غیرفعال میکنه؛ Abilityهای Active همچنان قابل استفاده هستن.
- Slow
Razor مقابل Slark: Static Link در درگیری طولانی Attack Damage هدف را کم و به Razor اضافه میکنه؛ در نتیجه ضربههای عادی هدف ضعیفتر میشن.
- Damage Reductionمقدار آسیبی که هدف دریافت میکنه برای مدت مشخص کمتر میشه.
- Sustained Damage
Ursa مقابل Slark: Fury Swipes با ادامهٔ ضربهها Stack میگیره و دوام ایستای هدف را به آسیب تصاعدی تبدیل میکنه.
- Scaling Damageبا ادامهٔ ضربهها یا جمعشدن Stackها، آسیب هر لحظه بیشتر میشه.
- Sustained Damage
کانترهای هیرویی
ساپورتها
Borrowed Time در برابر Dark Pact و Pounce مؤثره چون استفاده از Abilityهای Active رو موقتاً میبنده؛ Debuff قابلپاکشدن رو حذف میکنه.
- silence
- dispel
Fortune's End در برابر Dark Pact و Pounce مؤثره چون حرکت و Abilityهای جابهجایی رو میبنده؛ Debuff قابلپاکشدن رو حذف میکنه.
- root
- dispel
Ancient Apparition مقابل Slark: Ice Blast بازیابی سلامتی را کامل میبنده و هیروی متکی به Regen یا Heal را مجبور میکنه بدون منبع دوامش بجنگه.
- Heal Prevention
- Executeهدف کمجان رو در یک آستانهٔ مشخص فوراً تمام میکنه یا آسیب نهایی بسیار بالایی میده.
Winter Wyvern مقابل Slark: Cold Embrace حملهٔ فیزیکی را متوقف میکنه و Winter’s Curse قدرت ضربههای هدف را علیه تیم خودش به کار میگیره.
- Physical Protectionمحافظت فیزیکی
- Forced Attackحملهٔ اجباری
Nether Blast در یک محدوده به هدف و واحدهای اطرافش آسیب جادویی میزنه. Decrepify هم هدف حملههای فیزیکی رو Ethereal میکنه؛ بنابراین Pugna فقط زمان نمیخره، بلکه همزمان ابزار آسیب و قطع فشار Attack رو داره.
- Area Magic Damage
- Attack Immunityدر مدت اثر، حملههای فیزیکی عادی نمیتونن به هدف برخورد کنن.
- Attack Disableقطع حمله
آسیب بر اساس سلامتی ازدسترفته و فشار مداوم، هیروی پرسلامت رو در محدودهٔ ضربهٔ نهایی قرار میده. فشار سلامتی و ضربهٔ نهایی اجازه نمیدن هدف فقط با Heal در محدودهٔ کمجان باقی بمونه.
- Health Pressureسلامتی بالای هدف رو بهمرور فرسوده میکنه و اون رو مجبور به عقبنشینی یا مصرف منابع میکنه.
- Executeهدف کمجان رو در یک آستانهٔ مشخص فوراً تمام میکنه یا آسیب نهایی بسیار بالایی میده.
Dream Coil محدودهٔ حرکت رو محدود میکنه و فرار بلند میتونه Coil رو بشکنه و Stun ایجاد کنه.
- LeashAbilityهای جابهجایی مثل Blink رو محدود میکنه و هدف رو نزدیک محدوده نگه میداره.
- Position Lockهدف رو در یک نقطه یا محدوده نگه میداره تا نتونه جای امنتری بگیره.
Glimpse موقعیت هیروی فراری رو برمیگردونه و Static Storm استفاده از ابیلیتیهای حرکتی رو میبنده.
- Repositionموقعیت هدف یا همتیمی رو عوض میکنه تا از محدودهٔ خطر بیرون بره یا به جای بدتری کشیده بشه.
- Silenceاجازهٔ استفاده از Abilityها رو موقتاً میگیره؛ آیتمها معمولاً همچنان قابل استفاده هستن.
Hex قبل از واکنش، حرکت و ابیلیتیهای فرار رو کامل میبنده.
- Hexهدف رو به موجودی بیدفاع تبدیل میکنه و بیشتر Abilityها، حمله و ابزارهای فرارش رو میبنده.
- Hard Disableهدف برای مدت اثر عملاً امکان حرکت، حمله یا استفاده از Abilityهای اصلی رو نداره.
دو کنترل پشتسرهم فرصت فرار با ابیلیتی رو از هدف متحرک میگیرن.
- Hexهدف رو به موجودی بیدفاع تبدیل میکنه و بیشتر Abilityها، حمله و ابزارهای فرارش رو میبنده.
- Hard Disableهدف برای مدت اثر عملاً امکان حرکت، حمله یا استفاده از Abilityهای اصلی رو نداره.
کانترهای آیتمی
آیتمها
Heaven's Halberd مقابل Slark: Disarm مستقیماً حملههای عادی هدف را برای چند ثانیه قطع میکنه.
- Disarmقطع حمله
- Attack Disableقطع حمله
Break برای چند ثانیه Passiveهای دفاعی مهم رو خاموش میکنه. Silver Edge در برابر Shadow Dance مؤثره چون Passiveهای کلیدی هدف رو موقتاً خاموش میکنه.
- BreakPassiveهای هدف رو موقتاً غیرفعال میکنه؛ Abilityهای Active همچنان قابل استفاده هستن.
- Surprise Entryورود غافلگیرانه
- break
Manta Style در برابر Dark Pact و Pounce مؤثره چون Debuff قابلپاکشدن رو حذف میکنه.
- dispel
Heal و Health Regeneration هدف رو کم میکنه و طی چند ثانیه به اون آسیب میزنه؛ برای هیرویی که با بازیابی سلامتی زنده میمونه مؤثره. Heal و Regeneration هدف رو بهشدت کم میکنه.
- Heal Reductionمقدار Heal، Health Regeneration و معمولاً Lifesteal دریافتی هدف رو کمتر میکنه.
- Damage Over Timeآسیب رو در چند نوبت و طی چند ثانیه وارد میکنه، نه در یک ضربه.
Heal و Attack Speed رو کم میکنه و دوام درگیری طولانی رو پایین میاره. کاهش Heal بهصورت Aura در کل درگیری باقی میمونه.
- Heal Reductionمقدار Heal، Health Regeneration و معمولاً Lifesteal دریافتی هدف رو کمتر میکنه.
- Attack Slowسرعت ضربهزدن هدف رو کم میکنه و خروجی حملههای عادی اون پایین میاد.
- Team Utility
با حملههای Carry، Heal و Regeneration هدف رو کم و فرار اون رو سخت میکنه. ضربههای Carry کاهش Heal رو مرتب روی هدف تمدید میکنن.
- Heal Reductionمقدار Heal، Health Regeneration و معمولاً Lifesteal دریافتی هدف رو کمتر میکنه.
- Slow
Silence اجازهٔ استفاده از ابیلیتی حرکتی رو نمیده؛ باید قبل از فعالشدن Dispel هدف استفاده بشه.
- Silenceاجازهٔ استفاده از Abilityها رو موقتاً میگیره؛ آیتمها معمولاً همچنان قابل استفاده هستن.
- Escape Denialابزارهای فرار مثل Blink یا حرکت آزاد هدف رو میبنده.
Silence اجازهٔ استفاده از Abilityهای فرار رو نمیده و True Strike کمک میکنه Attackها به هیروی دارای Evasion برخورد کنن.
- Silenceاجازهٔ استفاده از Abilityها رو موقتاً میگیره؛ آیتمها معمولاً همچنان قابل استفاده هستن.
- Accuracyباعث میشه حملهها با احتمال بیشتری از Evasion رد بشن و به هدف برخورد کنن.
Hex فوری هم حرکت و هم ابیلیتی دفاعی هدف رو میبنده.
- Hexهدف رو به موجودی بیدفاع تبدیل میکنه و بیشتر Abilityها، حمله و ابزارهای فرارش رو میبنده.
- Hard Disableهدف برای مدت اثر عملاً امکان حرکت، حمله یا استفاده از Abilityهای اصلی رو نداره.
Stun فوری از فاصلهٔ نزدیک فرصت واکنش و فرار رو کم میکنه.
- Hard Disableهدف برای مدت اثر عملاً امکان حرکت، حمله یا استفاده از Abilityهای اصلی رو نداره.
- Escape Denialابزارهای فرار مثل Blink یا حرکت آزاد هدف رو میبنده.
Crimson Guard مقابل Slark: Barrier تیمی تعداد زیادی از ضربههای فیزیکی و واحدهای احضاری را کماثر میکنه.
- Team Defenseبه چند همتیمی بهصورت همزمان ابزار دفاعی میده.
- Damage Blockکاهش ضربه
Butterfly مقابل Slark: Evasion بخشی از حملههای عادی را Miss میکنه؛ هدف میتونه با MKB جواب بده.
- Evasionجا خالی
- Physical Defenseدفاع فیزیکی
Blade Mail مقابل Slark: بخشی از آسیب Attackها رو به مهاجم برمیگردونه و با فعالشدن، درصدی از تمام آسیب دریافتی رو به منبعش پس میده. دارنه همچنان آسیب اصلی رو میگیره و آیتم مهاجم رو Stun یا Disarm نمیکنه.
- Damage Returnبازگرداندن آسیب
- Attack Deterrenceادامهٔ حمله برای دشمن خطر ایجاد میکنه؛ مثلاً بخشی از آسیب خودش به اون برمیگرده یا با ضدحمله روبهرو میشه.
Ghost Scepter مقابل Slark: در حالت Ethereal، Attackهای فیزیکی عادی به دارنه برخورد نمیکنن؛ Magic Damage همچنان اثر داره.
- Attack Immunityدر مدت اثر، حملههای فیزیکی عادی نمیتونن به هدف برخورد کنن.
- Time Buyچند ثانیه زمان میسازه تا کنترل یا Buff خطرناک تمام بشه و تیم فرصت واکنش پیدا کنه.
وقتی دارنه هدف Attack قرار میگیره، ضدحمله ایجاد میکنه و فشار Right-click پیوسته رو مجازات میکنه.
- Counter Attackضدحمله
- Attack Punishتنبیه حمله
Carry نزدیکزن رو از هدفش دور میکنه و زنجیرهٔ Attackها رو قطع میکنه. هدف رو عقب میزنه و فاصله یا مسیر ورود هیروی متحرک رو بههم میریزه.
- Forced Movementحرکت اجباری
- Attack Disruption
- Position Control
بخشی از آسیب ضربههای عادی رو Block میکنه و مقابل هیروی متکی به Right-click ارزش مستقیم داره.
- Damage Blockکاهش ضربه
- Physical Defenseدفاع فیزیکی
در محدوده، بازیابی سلامتی دشمن رو کم میکنه و بر اساس Max Health بهمرور آسیب میزنه؛ دقیقاً دوام هیروی پرسلامت رو هدف میگیره. کاهش بازیابی سلامتی و آسیب مبتنی بر Max Health، منبع اصلی دوام هدف رو همزمان تضعیف میکنن.
- Heal Reductionمقدار Heal، Health Regeneration و معمولاً Lifesteal دریافتی هدف رو کمتر میکنه.
- Max Health Damage Over Time
True Strike و آسیب مبتنی بر سلامتی فعلی، Evasion و Health Pool بالای هدف مقاوم رو دور میزنن.
- True Strike
- Current Health Damage
Armor هدف رو کم میکنه تا تیم بتونه هیروی مقاوم به آسیب فیزیکی رو سریعتر پایین بیاره.
- Armor Reduction
- Physical Focus
هر Attack از Armor هدف کم میکنه و دفاع فیزیکی هیروی Durable رو در تمرکز تیمی میشکنه.
- Armor Reduction
- Physical Damage Amplification
آسیب هدفدار، Slow شدید و کاهش بازیابی سلامتی همزمان فرار هیروی متحرک رو سخت میکنه. علاوه بر آسیب و Slow، بازیابی سلامتی هدف رو کم میکنه و اجازه نمیده هیروی Sustain در حین عقبنشینی دوباره Heal بشه.
- Damage
- Movement Slow
- Heal Reductionمقدار Heal، Health Regeneration و معمولاً Lifesteal دریافتی هدف رو کمتر میکنه.
ضربهٔ تقویتشده سرعت حرکت، حمله و Cast هدف رو کم میکنه و ادامهٔ تعقیب یا فرار رو مختل میکنه.
- Movement Slow
- Attack Slowسرعت ضربهزدن هدف رو کم میکنه و خروجی حملههای عادی اون پایین میاد.
- Cast Slow
پرش منطقهای همراه Stun و آسیب، نقطهٔ فرود یا مسیر فرار هدف متحرک رو میبنده.
- Area Stunاستان منطقهای
- Area Damageبه چند واحد داخل یک محدوده همزمان آسیب میزنه.
- Repositionموقعیت هدف یا همتیمی رو عوض میکنه تا از محدودهٔ خطر بیرون بره یا به جای بدتری کشیده بشه.

Slark
داستان و تواناییها
Dark Pact
پس از تأخیر کوتاهی، Slark مقداری از خون خود رو فدا میکنه، اکثر دبافهای منفی رو پاک میکنه و به واحدهای دشمن اطراف خود و خودش آسیب میزنه. Slark فقط %% آسیب رو میگیره. نوع DISPEL: قوی Dispel نكات: چند ثانيه بعد از ريخته گري، يك سري پالس كه بر حسب ثانيه از هم جدا مي شوند باعث آسيب مي شود. هر پالس همچنین debuff ها رو از Slark حذف میکنه. با این مهارت نمی توانید خود رو بکشید. اگر Slark بمیرد، پالس ها متوقف میشن.
Pounce
Slark به جلو می جهد و پشته های Essence Shift رو به اولین هیروی که متصل میکنه، می بندد و اعمال میکنه. آن واحد فقط میتونه فاصله محدودی از موقعیت فرود Slark دور کند. نکات: در بازیگران، Slark با سرعت 1 به جلو میپرد و زمانی که به هیروی دشمن میچسبد یا مسافتی رو طی کرده است، میایستد. واحدهای Debuff Immune رو نمی توان مهار کرد. درختان در اطراف محل فرود Slark نابود میشن.
شارژ رو فراهم میکنه و برد رو افزایش میده.
Saltwater Shiv
Slark هدف رو با شیو نمکی خود برش میده و بخشی از Movement Speed هدف، Health Regen و Health Restoration رو میدزده. این افکت ها به طور مستقل روی هم قرار میگیرن.
Depth Shroud
یک ابر در محل مورد نظر ایجاد میکنه. همه همتیمیها داخل شعاع پنهان و تحت تأثیر Shadow Dance هستند.
Essence Shift
Slark جوهر زندگی هیروهای دشمن رو با حملات خود میدزدد، هر یک از ویژگیهای اونها رو تخلیه میکنه و اونها رو به چابکی پاداش تبدیل میکنه. اگر Slark یک هیروی دشمن تحت تأثیر رو بکشد، اون برای همیشه Agility رو میدزده. نکات: ویژگی ها رو نمی توان زیر 1 کاهش داد. آمار Essence Shifted در صورت مرگ به حالت عادی برمی گردد. بازگشت آمار برای Slark و برای هیرو تحت تأثیر جداگانه است. برای سرقت دائمی چابکی، Slark نیازی به وارد کردن ضربه کشنده نداره، تا زمانی که هیروی دشمن در شعاع Steal Radius Slark کشته شود در حالی که Essence Shift debuff داره. Break به دست آوردن پشته های موقت رو غیرفعال میکنه. به دست آوردن پشته های دائمی رو غیرفعال نمیکنه. Break پاداش های پشته های موجود رو غیرفعال نمیکنه.
Shadow Dance
هنگامی که برای تیم دشمن قابل مشاهده نیست، Slark به طور غیر فعال Movement Speed و HP Regeneration رو میگیره. اگر Slark توسط یک واحد خنثی آسیب ببیند، پاداشهای حرکت غیرفعال و HP Regeneration برای چند ثانیه از بین میروند. هنگامی که فعال میشه، Slark خود رو در ابری از سایه ها پنهان میکنه و از تشخیص مصون میشه. حمله کردن، Spellسازی و استفاده از آیتمها Slark رو آشکار نمیکنه، اما دشمنان میتونن خود ابر رو ببینند.